<<LUDENDO DOCERE
È proprio usando le parole di Piero Angela che voglio
iniziare a parlarvi di didattica ludica, quella modalità d’insegnamento che
viene utilizzata ancora sporadicamente nelle classi.
Ricordo bene, io, il terrore che gelava l’aria quando
il rumore dei tacchetti della maestra risuonava nel lungo corridoio della mia
scuola. Tutti composti, tutti seduti, tutti zitti. Ricordo tutto di quel che mi
ha insegnato, e lo ricordo bene. Ma altrettanto bene ricordo i mal di pancia,
ogni mattina, prima di entrare in classe.
Ecco perché faccio la maestra. Quando ho scelto di
intraprendere questa strada avevo un desiderio, insegnare divertendo e, perché
no, insegnare divertendomi.>>
Le parole di Silvia non hanno bisogno di ulteriori
impreziosimenti per essere capite perché così, “nude e crude”, celano dentro di
esse un gran significato.
Fare l’insegnante non significa solo trasmettere
conoscenza, ma anche fare in modo che chi apprenda lo faccia con gioia,
piacere, emozioni positive.
E la didattica ludica può avere un gran potenziale.
Ecco perché oggi, con Silvia, affrontiamo la gamification.
Perché
parlarvi, anche in questo articolo, di gioco?
Beh, “Vale la pena che un bambino impari piangendo ciò
che potrebbe imparare ridendo?”
Lo diceva Gianni Rodari che era un uomo d’altri tempi,
ma concorderete con noi, estremamente innovativo. Lui, che con il gioco e la
fantasia, insegna ancora oggi a grandi e piccini a creare mondi meravigliosi.
Il gioco deve entrare nelle nostre classi come vero e
proprio strumento di apprendimento,
non come un evento sporadico volto a riempire i momenti di noia. Il gioco
stimola, accende, tiene alta la concentrazione
e la motivazione. E allora perché non introdurre più giochi nelle nostre
classi? Perché non creare giochi anziché schede sterili e noiose?
Il gioco è la via d’apprendimento sin dai primi mesi
di vita. E’ proprio attraverso il gioco che il bambino impara a conoscere il mondo intorno a sé. Ad un
certo punto però si abbandona questa via, per lasciare spazio a lezioni
interminabili e noiose. Perché?
Gli studi relativi all’uso dei giochi in classe sono
in continua espansione e tutti confermano l’efficacia dell’uso delle meccaniche
e delle trame di gioco per far sì che abilità, conoscenze e competenze restino
ben impresse nella memoria, e vadano a costituire tasselli importanti per la
crescita. Non parliamo solo di giochi prettamente didattici, ma anche di giochi
volti a sviluppare e potenziare abilità e competenze sociali che sono
fondamentali nella crescita di un bambino.
Quando parlo di didattica ludica mi sento spesso
rispondere: “passano già molto tempo davanti ai videogiochi, sarebbe assurdo
proporli anche a scuola”.
È vero, viviamo in una società nella quale bambini e
ragazzi sono costantemente esposti al digitale, immagini dinamiche, stimoli
sonori e luminosi che spesso li portano addirittura all’alienazione.
Il dispositivo digitale rappresenta certamente uno
strumento potente, sia dal lato positivo che negativo. Perciò, come suggerisce
Annarumma (2019), dobbiamo far sì che esso NON sia sostituto del gioco, ma
arricchimento delle pratiche ludico-didattiche.
A fronte di queste nostre considerazioni, vogliamo fornirvi spunti pratici.
Spunti che possano rendere la didattica accattivante
attraverso strumenti semplici.
Per questo motivo vi suggeriamo di… Rispolverare i
vecchi giochi di una volta, utilizzare i giochi società, anche i più semplici,
portarli con voi nelle vostre classi e lasciare che lo stupore si fonda con
l’apprendimento.
Parlando di giochi di una volta, ve ne ricordiamo
alcuni o – per chi si sente “troppo giovane” per ricordare – li illustriamo di
seguito.
NASCONDINO
Un bambino conta,
gli altri si nascondono e lui deve andare a cercarli. Può urlare “tana per…”
quando riesce a scoprire dove si trovano. Chi viene “stanato” deve contare al
turno successivo.
“UN, DUE, TRE… STAI LA’!”
Non vorrei sconvolgervi dicendovi che esiste una
teoria per cui il nome del celebre gioco nascerebbe da “Un, due, tre… Ste là!”
che in dialetto piemontese significa proprio “stai là”, modificato con il tempo
in “Un, due, tre…Stella!”. La teoria avrebbe senso in quanto questo gioco
prevede che i partecipanti si pongano su una linea comune, distante abbastanza
da poter fare una passeggiata fino al direttore del gioco (circa 20 mt.).
Quest’ultimo/a deve appoggiarsi in piedi ad una superficie (muro, parete,
mobile), dando le spalle ai compagni. Dovrà poi chiudere gli occhi e recitare
il detto “Un, due, tre…Stai là”, e al termine girarsi verso il resto del
gruppo. Nel momento in cui viene recitata la cantilena i compagni si potranno
muovere verso chi dirige il gioco e vincerà chi raggiunge per primo/a la
postazione del direttore/trice stesso/a.
Una variante si realizza utilizzando delle modalità
diverse di andatura: ad esempio, il direttore può scegliere di imporre ad ogni
turno ai partecipanti di fare 18 passi da formichina, 5 da elefante, 7 da
giraffa e così via.
SACCO PIENO / SACCO VUOTO
Ci si dispone in fila. Il direttore del gioco sceglierà il
sacco da nominare: se dice “sacco pieno” bisogna porsi in piedi, se dice “sacco
vuoto” accovacciati a terra, se dice “sacco mezzo” a metà tra l’essere seduti
ed essere in piedi. Attenzione ai tranelli!
QUATTRO
CANTONI
Viene
disegnato a terra un quadrato. Servono cinque partecipanti: quattro occupano
gli angoli e uno sta al centro dell’area di gioco. Al via, i quattro agli
angoli devono scambiarsi la posizione e quello al centro deve prendere il posto
di uno dei quattro. Se riesce, colui o colei che si ritrova senza angolo dovrà
spostarsi al centro.
TELEFONO
SENZA FILI
Tutti,
bambini e adulti, sono seduti in cerchio. Chi comincia, dice al suo vicino di
destra una frase all’orecchio. Questo la ripete, pianissimo, a sua volta al suo
vicino. Così via fino a finire il cerchio. Il rischio è quello di ridere a
crepapelle per la frase finale, detta da primo ed ultimo insieme. La sarà la
stessa o sarà cambiata?
LE
PISTE DI BIGLIE O DI TAPPI
Con
del materiale povero e/o naturale si creano dei sentieri sul terreno e poi,
utilizzando pollice ed indice per spingerle, si fanno scorrere le biglie o dei
tappi, facendo a gara.
Partendo dalla scuola
dell’infanzia, questi sono giochi che collegati all’apprendimento hanno un
potenziale immenso.
Nascondino insegna a contare, il telefono senza fili
può essere utile per lavorare sulla fonologia, sacco pieno/sacco vuoto sulle
capacità grosso motorie, le biglie su quelle fine motorie.
E alla
scuola primaria?
Perché non insegnare il reticolo, in matematica,
attraverso la battaglia navale?
E l’analisi grammaticale? Perché non creare un gioco
dell’oca con le parole da analizzare?
O ancora una tombola delle tabelline, ci avete mai
pensato?
E poi, avete mai preso in considerazione il memory?
Attraverso le sue caratteristiche è un gioco preziosissimo! Può essere utile in
tutte, ma proprio tuuuutte le materie.
Ce ne sarebbero tante di idee, molte di queste ci arrivano proprio dai famosi giochi di società.
E ce ne sono di nuovi, sempre più elaborati ed
accattivanti, per spiegare talvolta anche concetti difficili e rendere
l’apprendimento un’esperienza emozionante.
Il nostro consiglio è perciò quello di provare a
trasformare ogni spunto, ogni argomento, ogni stimolo in un’opportunità di
gioco e apprendimento.
Giocate, giocate, giocate e soprattutto divertite e
divertitevi.
Noi vi ringraziamo per essere arrivati a leggerci fino
a qui. Ci vediamo alla prossima avventura #distoriainstorie.
Con affetto,
Silvia e Francesca, vostra effedimaestra.
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Tutto ciò che avete letto è tratto da:
- AnnaRumma, M. (a cura di). (2019). Infanzia Gioco Tecnologie. Lecce: Pensa Editore.
- Biran,
B. (2014). Gamify, how gamification
motivates people to do extraordinary things. Londra: Routledge.
- Ligabue, A. (2020). Didattica ludica. Competenze in gioco. Trento: Erickson.
- Nesti, R. (2017). Game-based learning. Pisa: ETS.
- Rodari, G. (1973). La grammatica della fantasia. Torino: Einaudi



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