La gamification tra i banchi di scuola: quando gioco e apprendimento si prendono per mano.

<<LUDENDO DOCERE

È proprio usando le parole di Piero Angela che voglio iniziare a parlarvi di didattica ludica, quella modalità d’insegnamento che viene utilizzata ancora sporadicamente nelle classi.

Ricordo bene, io, il terrore che gelava l’aria quando il rumore dei tacchetti della maestra risuonava nel lungo corridoio della mia scuola. Tutti composti, tutti seduti, tutti zitti. Ricordo tutto di quel che mi ha insegnato, e lo ricordo bene. Ma altrettanto bene ricordo i mal di pancia, ogni mattina, prima di entrare in classe.

Ecco perché faccio la maestra. Quando ho scelto di intraprendere questa strada avevo un desiderio, insegnare divertendo e, perché no, insegnare divertendomi.>>

Le parole di Silvia non hanno bisogno di ulteriori impreziosimenti per essere capite perché così, “nude e crude”, celano dentro di esse un gran significato.

Fare l’insegnante non significa solo trasmettere conoscenza, ma anche fare in modo che chi apprenda lo faccia con gioia, piacere, emozioni positive.

E la didattica ludica può avere un gran potenziale.

 

Ecco perché oggi, con Silvia, affrontiamo la gamification.
Silvia ha 33 anni, una pagina Instagram e un sito web in cui racconta l’insegnamento. 
Oltre ad essere una maestra è però, prima tutto, la mamma di Anna. Lavora nel campo educativo da tredici anni, prima con i piccolissimi (nido d’infanzia), e poi alla scuola primaria. Nel 2013 ha conseguito la laurea in scienze della formazione primaria con specializzazione sul sostegno. Nel 2022 ha concluso il master in tecnologie per la didattica presso il Politecnico di Milano, specializzandosi proprio sulla gamification. Ad ottobre ha cominciato una nuova sfida per arricchire la sua “valigia degli attrezzi”: il master in Parent Coaching. Crede fermamente che l’apprendimento ludico sia l’apprendimento più efficace. Per questo nel suo lavoro quotidiano con i più piccoli Silvia prova a rendere ogni lezione un’occasione di gioco.

 

Perché parlarvi, anche in questo articolo, di gioco?

Beh, “Vale la pena che un bambino impari piangendo ciò che potrebbe imparare ridendo?”

Lo diceva Gianni Rodari che era un uomo d’altri tempi, ma concorderete con noi, estremamente innovativo. Lui, che con il gioco e la fantasia, insegna ancora oggi a grandi e piccini a creare mondi meravigliosi.

Il gioco deve entrare nelle nostre classi come vero e proprio strumento di apprendimento, non come un evento sporadico volto a riempire i momenti di noia. Il gioco stimola, accende, tiene alta la concentrazione e la motivazione. E allora perché non introdurre più giochi nelle nostre classi? Perché non creare giochi anziché schede sterili e noiose?

Il gioco è la via d’apprendimento sin dai primi mesi di vita. E’ proprio attraverso il gioco che il bambino impara a conoscere il mondo intorno a sé. Ad un certo punto però si abbandona questa via, per lasciare spazio a lezioni interminabili e noiose. Perché?

Gli studi relativi all’uso dei giochi in classe sono in continua espansione e tutti confermano l’efficacia dell’uso delle meccaniche e delle trame di gioco per far sì che abilità, conoscenze e competenze restino ben impresse nella memoria, e vadano a costituire tasselli importanti per la crescita. Non parliamo solo di giochi prettamente didattici, ma anche di giochi volti a sviluppare e potenziare abilità e competenze sociali che sono fondamentali nella crescita di un bambino.

Quando parlo di didattica ludica mi sento spesso rispondere: “passano già molto tempo davanti ai videogiochi, sarebbe assurdo proporli anche a scuola”.

È vero, viviamo in una società nella quale bambini e ragazzi sono costantemente esposti al digitale, immagini dinamiche, stimoli sonori e luminosi che spesso li portano addirittura all’alienazione.

Il dispositivo digitale rappresenta certamente uno strumento potente, sia dal lato positivo che negativo. Perciò, come suggerisce Annarumma (2019), dobbiamo far sì che esso NON sia sostituto del gioco, ma arricchimento delle pratiche ludico-didattiche.


A fronte di queste nostre considerazioni, vogliamo fornirvi spunti pratici.

Spunti che possano rendere la didattica accattivante attraverso strumenti semplici.

Per questo motivo vi suggeriamo di… Rispolverare i vecchi giochi di una volta, utilizzare i giochi società, anche i più semplici, portarli con voi nelle vostre classi e lasciare che lo stupore si fonda con l’apprendimento.

Parlando di giochi di una volta, ve ne ricordiamo alcuni o – per chi si sente “troppo giovane” per ricordare – li illustriamo di seguito.

 

NASCONDINO

Un bambino conta, gli altri si nascondono e lui deve andare a cercarli. Può urlare “tana per…” quando riesce a scoprire dove si trovano. Chi viene “stanato” deve contare al turno successivo.

 

“UN, DUE, TRE… STAI LA’!”

Non vorrei sconvolgervi dicendovi che esiste una teoria per cui il nome del celebre gioco nascerebbe da “Un, due, tre… Ste là!” che in dialetto piemontese significa proprio “stai là”, modificato con il tempo in “Un, due, tre…Stella!”. La teoria avrebbe senso in quanto questo gioco prevede che i partecipanti si pongano su una linea comune, distante abbastanza da poter fare una passeggiata fino al direttore del gioco (circa 20 mt.). Quest’ultimo/a deve appoggiarsi in piedi ad una superficie (muro, parete, mobile), dando le spalle ai compagni. Dovrà poi chiudere gli occhi e recitare il detto “Un, due, tre…Stai là”, e al termine girarsi verso il resto del gruppo. Nel momento in cui viene recitata la cantilena i compagni si potranno muovere verso chi dirige il gioco e vincerà chi raggiunge per primo/a la postazione del direttore/trice stesso/a.

 

Una variante si realizza utilizzando delle modalità diverse di andatura: ad esempio, il direttore può scegliere di imporre ad ogni turno ai partecipanti di fare 18 passi da formichina, 5 da elefante, 7 da giraffa e così via.

 

SACCO PIENO / SACCO VUOTO

Ci si dispone in fila. Il direttore del gioco sceglierà il sacco da nominare: se dice “sacco pieno” bisogna porsi in piedi, se dice “sacco vuoto” accovacciati a terra, se dice “sacco mezzo” a metà tra l’essere seduti ed essere in piedi. Attenzione ai tranelli!

 

QUATTRO CANTONI

Viene disegnato a terra un quadrato. Servono cinque partecipanti: quattro occupano gli angoli e uno sta al centro dell’area di gioco. Al via, i quattro agli angoli devono scambiarsi la posizione e quello al centro deve prendere il posto di uno dei quattro. Se riesce, colui o colei che si ritrova senza angolo dovrà spostarsi al centro.

 

TELEFONO SENZA FILI

Tutti, bambini e adulti, sono seduti in cerchio. Chi comincia, dice al suo vicino di destra una frase all’orecchio. Questo la ripete, pianissimo, a sua volta al suo vicino. Così via fino a finire il cerchio. Il rischio è quello di ridere a crepapelle per la frase finale, detta da primo ed ultimo insieme. La sarà la stessa o sarà cambiata?

 

LE PISTE DI BIGLIE O DI TAPPI

Con del materiale povero e/o naturale si creano dei sentieri sul terreno e poi, utilizzando pollice ed indice per spingerle, si fanno scorrere le biglie o dei tappi, facendo a gara.

 

Partendo dalla scuola dell’infanzia, questi sono giochi che collegati all’apprendimento hanno un potenziale immenso.

Nascondino insegna a contare, il telefono senza fili può essere utile per lavorare sulla fonologia, sacco pieno/sacco vuoto sulle capacità grosso motorie, le biglie su quelle fine motorie.

 

E alla scuola primaria?

Perché non insegnare il reticolo, in matematica, attraverso la battaglia navale?

E l’analisi grammaticale? Perché non creare un gioco dell’oca con le parole da analizzare?

O ancora una tombola delle tabelline, ci avete mai pensato?

E poi, avete mai preso in considerazione il memory? Attraverso le sue caratteristiche è un gioco preziosissimo! Può essere utile in tutte, ma proprio tuuuutte le materie.


Ce ne sarebbero tante di idee, molte di queste ci arrivano proprio dai famosi giochi di società.

E ce ne sono di nuovi, sempre più elaborati ed accattivanti, per spiegare talvolta anche concetti difficili e rendere l’apprendimento un’esperienza emozionante.

Il nostro consiglio è perciò quello di provare a trasformare ogni spunto, ogni argomento, ogni stimolo in un’opportunità di gioco e apprendimento.

 

Giocate, giocate, giocate e soprattutto divertite e divertitevi.

 

Noi vi ringraziamo per essere arrivati a leggerci fino a qui. Ci vediamo alla prossima avventura #distoriainstorie.


Con affetto,

Silvia e Francesca, vostra effedimaestra.

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Tutto ciò che avete letto è tratto da:

  • AnnaRumma, M. (a cura di). (2019). Infanzia Gioco Tecnologie. Lecce: Pensa Editore.
  • Biran, B. (2014). Gamify, how gamification motivates people to do extraordinary things. Londra: Routledge.
  • Ligabue, A. (2020). Didattica ludica. Competenze in gioco. Trento: Erickson.
  • Nesti, R. (2017). Game-based learning. Pisa: ETS.
  • Rodari, G. (1973). La grammatica della fantasia. Torino: Einaudi 

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